День добрый, уважаемые игроки Виртономики. Первый эмоциональный накал по поводу новости об изменении бизнес-модели Вирты несколько спал, поэтому постараюсь ответить на ряд разумных вопросов и предложений прозвучавших в некоторых ветках форума.
В первую очередь хочу искренне поблагодарить всех игроков воспринявших данную новость разумно и взвешенно независимо от знака их восприятия этой новости. Данный мой пост адресован именно Вам. Негативно ли, позитивно ли Ваше отношение к изменению, я признателен Вам именно за взвешенность и разумность ее обсуждения и вашей позиции. Признаюсь, меня приятно удивило количество таких постов. Размещая анонс предстоящих изменений мы были готовы к гораздо большему количеству деструктива и непонимания со стороны сообщества, и я рад что мы недооценили качественный уровень нашей аудитории. Соотношение плюсов и минусов выставленных мне за анонс новости наглядно демонстрирует действие правила Паретто.
Мы прекрасно понимаем, что данное решение весьма непопулярно, и поэтому с пониманием относимся к случившемуся шквалу эмоций. Друзья, Виртономика всего лишь игра)
Виртономика не инвестиционный фонд и не инструмент для зарабатывания реальных денег игроками, поэтому я прошу вас на злоупотреблять словами типа "я вложил в игру...". Никто ничего не "вкладывает" в игру, кроме ее инвесторов. Любая покупка игровых очков, это только плата за ваши временные игровые преимущества в игре и за удовольствие играть, и только. Любая иная трактовка, это плод Вашего воображения и вредит и Вам и игре. Выдавать желаемое за действительное и вредно и бесполезно. Прекрасно понимаю, что именно этот абзац послужит красной тряпкой для "вложивших" или "собиравшихся вложить". Друзья, постарайтесь несколько переосмыслить роль данной игры в Вашей жизни. Виртономика - просто игра и место для общения умных людей. И это игра не на деньги. Вы не должны и не можете получать никакой выгоды от игры, кроме удовольствия от игры и общения, зачатков бизнесовых знаний и навыков. Таково и только таково предназначение нашего проекта. Все остальные ожидания - от лукавого. Если кто-то пытается использовать Вирту в каком-то ином качестве, он делает это на свой страх и риск и в изначальном конфликте с предназначением Вирты.
Теперь постараюсь несколько подробнее остановиться на причинах, вызвавших решение об отказе от условно-бесплатной бизнес-модели. Не буду долго говорить о причинах системного характера типа необходимости единых стандартов работы на разных рынках, и остановлюсь в первую очередь на причинах экономических, как наиболее понятных подавляющему большинству.
Решение об отказе от фри-то-плэя действительно далось нам очень нелегко и мы старались оттянуть его принятие на как можно более поздний срок, как и пытались предпринять действия которые бы позволили нам обеспечить экономическую эффективность фри-то-плэйных реалмов и не прибегать к столь радикальным изменениям. К сожалению, это не удалось и ниже я чуть подробнее остановлюсь на причинах. Понимание тупиковости развития Виртономики на основе условно-бесплатной модели окончательно пришло к нам примерно полгода назад и обусловлена эта тупиковость следующими простыми факторами:
1. Виртономика - очень нишевый хардкорный проект, что по определению означает количественную ограниченность его потенциальной аудитории по сравнению с подавляющим большинством других типичных онлайн игр
2. Такая специфика Виртономики определяет на порядок более низкую конверсию "посетитель сайта-регистрация-активный игрок" (отсюда такая значительная разница между 500 000 зарегистрировавшихся игроков и количеством активных игроков в моменте), что естественным образом определяет весьма высокую стоимость привлечения одного активного игрока. И это величина условно-постоянная.
3. Конверсия "активный игрок - плательщик" ("плательщик" - игрок купивший хотя бы 1 игровое очко за все время его игры) находится на уровне стандарта для большинства фри-ту-плэйных игр, а именно плавает от 10 до 20%. хотя трактовка термина "плательщик" в разных проектах разная. В 2009 году этот показатель в Вирте находится в минимуме, не смотря на появление новых платных услуг типа артефактов и т.д. Возможно, сказался кризис.
4. Каждый привлеченный игрок отбивает только рекламные расходы на свое привлечение в течение 3-4 месяцев.
5. Средний срок жизни среднестатистического игрока в игре - 4-5 месяцев, причем в 4-й и 5-й месяц его платежи стремятся к 0.
6. Учитывая, что в данный момент расходы на привлечение составляют не более 50% в структуре расходов проекта, несложно посчитать, что доходы проекта далеко не покрывают его расходов. В разы.
7. Где в данной модели кроются резервы повышения эффективности и результативности проекта? Эффективность привлечения? - да. Если говорить о промышленных масштабах и разумных периодах - это максимум 10-20%. Т.е. именно на столько можно снизить стоимость привлечения более-менее целевого посетителя. Оптимизируем примерно с той же скоростью с которой растут цены на рекламу. Доля игроков привлеченных по "100 друзей" и партнеркам пока составляет не более 7%, но партнерки продолжаем развивать. Повышение конверсии "регистрация - активный"? Да. Появились дядюшка, квесты,.. Конверсия выросла с 10 до 15%. Повышение срока жизни игрока? - да. Квесты, "мерялки",.. За последний год срок жизни вырос примерно с 3,5 до 4,5 мес. И т.д. Оптимизировать и улучшать можно и нужно еще массу всего включая геймплей, это даст повышение эффективности на десятки процентов, но не в разы. А необходимо в разы.
8. Основной ресурс для Виртономики лежит только в принципиальном повышении доли платящих игроков при сохранении величины среднемесячного платежа. За последний год в Вирте произошло достаточно много изменений направленных на решение этой задачи. Помимо массы других нововведений появилась возможность самому генерить госы, появились артефакты, появились доп. интересности в кабинете, появились новые платежные системы и т.д. Ничего из этого по отдельности и в комплексе не дало никакого эффекта в конверсии "активный игрок - плательщик". Как я писал выше, наблюдается постепенное снижение конверсии "активный" - "плательщик".
9. Некоторое время назад мы провели определенное исследование (и в Вирте, и в ряде других дружественных проектов и бизнесов) одним из результатов которого стало заключение, которое может показаться и спорным, и очевидным и элементарным, но сейчас оно для меня тем более ценно, что является не просто умозрительным, но и подтверждено статистически и просто проверено мной на собственной шкуре в Виртономике. Коротко его можно сформулировать так: "Если у человека есть выбор заплатить за услугу, или получить менее качественную либо ограниченную услугу бесплатно, он в 85% случаев предпочтет второй вариант". Процент принципиально не меняется от объявленной стоимости услуги - 1$ или 10$. Причем субъективная оценка справедливой стоимости новой услуги среди платящих отличается в разы. При последующих повторениях предложения той же выборке процент людей выбирающих второй вариант растет. Т.е. в динамике эффект куммулятивный.
Основных причин такого поведения 2:
а) Наличие самого выбора "платно-бесплатно". Человек ленив и ему не свойственно без сильной нужды напрягаться. А осуществление выбора уже есть напряжение, не говоря уже о самой процедуре платежа и моральном напряжении при расставании с деньгами. Причем часто сама сумма не "роляет".
б) Эффект толпы. Его суть проста - "если большинство использует услугу бесплатно, почему я должен за нее платить". При том, что человеку свойственно приукрашивать реальные собственные мотивы собственных действий/бездействий, формулировки причин отказа платить за услугу, как правило, используются очень "красивые" - "Принципиальная позиция", "неспортивность" и т.д.
Совокупность а) и б) дает практически непрошибаемый психологический барьер изменения группового поведения.
Изменить поведение группы можно только убрав возможность выбора полярных решений.
Кроме этого, есть еще один, не самый принципиальный, но весьма ощутимый в сумме недополучаемых нами денег фактор. На данный момент вокруг Вирты сформировался паразитирующий бизнес по перепродаже аккаунтов и др. "активов", лишающий проект ощутимых денег. Поюзанные и прокаченные компании массово перепродаются новичкам юзерами уже наигравшимися, либо юзерами специализирующимися на собирании компаний уходящих игроков. Данное явление приобрело в последнее время достаточно массовый характер. Многие аккаунты сменили уже не одного владельца. Как следствие, снижение платежей новичков приходящих в игру. Но, повторюсь, несмотря на значимость этого явления и прямые убытки от его существования, оно не является определяющим для нашего решения отказаться от старой бизнес-модели. Основная причина описана выше.
Почему модель фри-ту-плэй работает и экономически оправданна во многих других играх? Данная модель может быть оправданна только в массовых проектах, в которых критическая масса юзеров набирается достаточно легко и стоимость привлечения одного юзера в разы дешевле. При этом доля плательщиков и срок жизни игроков в среднем по отрасли сопоставим с Виртой, хотя средний срок "жизни" игрока во многих играх часто превышает средневиртовский и доходит до 9-12 месяцев, а удельные расходы на содержание и развитие среднестатистической онлайн-игры в одном языковом сегменте чаще всего значительно ниже чем у Вирты.
Постараюсь ответить на некоторые прозвучавшие вопросы и предложения:
1. Принято решение дать возможность игрокам использовать для продления Полнофункционального Режима не только купленные и потраченные, но и вирты и потраченные бонусные очки (полученные в качестве призов за участие в конкурсах, подготовку статей в газеты,..)
2. Все игроки зарегистрировавшиеся до 28.09.09 с потраченными очками сразу получают оплаченный период в размере на 6хP (где P- количество потраченных очков) пересчётов и 14-дневный бонус, однако суммарно длительность оплаченного периода полнофункциональной игры не может превышать 180 пересчётов; (вместо 90)
3. В течение обозначенных 180 пересчетов (а реально, я думаю, до ноября) будут реализованы изменения в системе прокачки и квалификации, нейтрализующие существующие сегодня "ограничения по количеству предприятий". Более подробное описание планируемых данных изменений завтра выложит Jobond.
4. В обозримом будущем в игре можно ожидать появление сферы услуг
5. В октябре на реалмах Вера и Ольга запланировано расширение географии и товарной номенклатуры
6. Изменений "пересчетных" тарифов Анны, Веры и Ольги для русскоязычной аудитории до конца 2010 года не будет точно. Дальше загадывать глупо. Слишком неопределенная экономическая ситуация в мире.
7. Рассылка об изменениях бизнес-модели через систему личных сообщений пройдет завтра.
на сегодня пока закругляюсь. На остальные вопросы постараюсь ответить завтра.
С уважением, Администрация Виртономики
PS Большая просьба, при ответных вопросах, претензиях, комментариях не использовать функцию цитирования из этого поста, а просто давать ссылку на него при необходимости. Просто цитата вырванная из контекста чаще всего не имеет ничего общего с той же цитатой в контексте, а цитирование всего поста не очень юзабельно.
ЗЫЫ А с хорошими пиарщиками нам действительно не очень везет, заниматься же самому не всегда хватает и времени и выдержки
|