В Виртономике конечно много всего относительного. Но у вас и много чего неправильного написано. Попробую разобрать по пунктам
К примеру, для изобретения IPhona нужно 100 ученых которые просидят в лаборатории месяц, зарплата 1 ученого=10р., итого нужно 1000р. для исследования, стоимость самого телефона включая все расходы = 100р., какой же будет себестоимость 1 iphona?
Если у вас 10 клиентов = 100р+(1000/10)=200р, если 1000 клиентов = 100р+(1000/1000)=101р. т.е. чем больше людей "скидывается" на лабораторию - тем меньше платит каждый из них. Но далеко не все предприятия имеют лабораторию (далеко не все технологии не известны).
Стоимость технологии в произведённом товаре с каждым пересчётом будет стремится к нулю, пока не будет улучшен завод вновь, вы ведь не собираетесь производить только 1000 айфонов? Как правило в игре игрок, купивший или построивший завод настраивает лабораторию под продукцию, которую собирающийся производить.
Давайте рассмотрим животноводство - смогут ли 1000 коров на 1 ферме за год родить больше телят, чем на 10 фермах по 100 коров? Конечно же нет - нету тут экономии на масштабе (точнее она в разы меньше чем в случае с телефонами и вряд ли снизит цену даже на 20%).
Этот пункт я не понял. А в реальности разве родят больше те же 1000 коров на разных фермах? С каких это пор перестановка слагаемых меняла сумму? Цена кстати должна снизится. Чем больше размер предприятия, тем меньше с/с на единицу товара, но больше нагрузка на топ-менеджера. Для конечных предприятий это более критично (гораздо большой поток покупателей, при той же рекламе).
А теперь давайте рассмотрим добычу исчерпаемых ресурсов – например модной сегодня нефти. Компания снаряжает геолога оборудованием и отправляет на разведку, он приезжает в место №1 и находит нефть на глубине 1000 метров (цена 100$ за баррель), геолог знает, что нефть бывает и поближе, и отправляется в место №2 – и быстро находит нефть на глубине 100 метров (10$), но нефти тут мало на 1-2 недели добычи, в месте №3 он находит месторождение на глубине 500м.(50$), в месте № 4,5,6…50 он не нашел ничего. Какая будет себестоимость? И опять нам нужно знать спрос, к примеру нам нужно 1000 баррелей в месяц, пропустим длинную цепочку преобразований вышеописанных данных в необходимые и опять возьмем цифры с потолка = с каждого места можно добывать 500 баррелей в месяц в течении года. Итак добыча 1000 бар/мес обойдется нам в 30$/бар, добыча 500 всего 10$(только 1 год), добыча 1500 = ~40$/бар – тут мы видим абсолютно противоположный эффект. Т.е. при росте масштаба – растет и себестоимость (причем не линейно, увеличение длины медной трубы, увеличивает добычу меди и.т.д), цена растет даже просто с течением времени (истощаются дешевые месторождения).
В игре считайте за вас уже всё нашли, сама Виртономика проводила геологоразведку, уже известно сколько там нефти, сложность добычи (сколько можно выкачать за пересчет и цена за ед товара) и её качество. Вам нужно лишь это купить.
Отсутствие специфики отраслей (т.е. присутствие только «экономии на масштабе»), создает прибыль, растущую в геометрической прогрессии, нераспределенная прибыль, создает инфляцию, так же растущую в геометрической прогрессии (думаю, этот дисбаланс создает около 40% от общей инфляции).
Что вы понимаете под отраслью? В игре ты можешь быть хоть кем. Можешь быть продавцом, можешь специализироваться на медицине, можешь нацелится на науку и продавать топтехнологии. Можешь быть строителем (строить коробки заводов, МЦ для продажи другим игрокам по макс цене, видел как один игрок так делает) и т.д. Только топ игроки могут охватить все отрасли сразу. Средние игроки охватывают лишь несколько этапов, на сколько позволяет квалификация менеджеров.
Второе отличие. Отсутствие транспортной инфраструктуры(хотя бы дорог, машин и заводов их производящих). Огромные средства уходят (одни только государства расходуют не менее 10% ВВП) на её создание и содержание (в подавляющем большинстве случаев, содержание оказывается дороже самой постройки). Отсутствие у компаний таких существенных расходов, так же создает нераспределенную прибыль=инфляцию.
Транспорт есть, но в простейшем виде, dgerri уже всё сказала. В игре уже говорили про транспорт множество раз. Я тоже предлагал создать грузоперевозки и пассажироперевозки, проводил расчеты, формулы, но из за низкой с/с перестал развивать тему.
Сейчас когда появилось топливо в игре, можно снова начать развивать тему, но если с/с перевозки будет в сотни раз выше чем предлагает Виртономика сейчас, то абсолютно все товары так же подорожают в десятки или в сотни раз. Например молоко будет стоить не 2$ а 20-200$ (в зависимости сколько привезли за раз).
Надо будет проверить свои формулы когда топливо немного раскрутится и подешевеет.
Несколько идей возникших по мере написания. Реализовать вышеописанный эффект можно сделав ключевыми параметрами шахты - относительное расстояние от города до месторождения (расходы на доставку) и глубина залежи (стоимость постройки шахты). Например цена доставки 1$ за км., в кольце на расстоянии 75-125 км. от города, 1т. Железа за 100$(+100$ за доставку) и 1т. За 200$, таким образом, дорогое железо начнут добывать после истощения запасов на расстоянии до 200 км. Со временем, при необходимости в игру можно добавлять более глубокие залежи (не обязательно более дорогие). Периодически добавляя залежи дешевледороже текущих, можно создавать кризисыподъемы экономики. Если привязать стоимость нефти к стоимости доставки товаров, со временем будет выгоднее производить товары ближе к месту их продажи, что усложнит жизнь монополиям.
Это тоже самое что и к пункту выше. Разницы нет, руда до завода или завод до магазина.
Я всего неделю играю в виртономику и еще не совсем понял формулу спроса, но подозреваю, что у него нету потолка. Если очень, очень, очень, сократить математическую цепочку, то реальный спрос напрямую связан с безработицей и уровнем зарплат, т.е. количество денег потраченных в магазинах = количеству денег заработанных в этих же самых магазинахзаводах. Создание нового магазиназавода (предложение), через некоторое время создает новый спрос равный сумме зарплат. Такими циклами и развивается экономика, увеличениеуменьшение любого из этих параметров увеличиваетуменьшает другой в равном объеме. Отсюда я думаю, идет еще ~20% от общей инфляции.
Потолок есть в каждом городе. Смотрите отчеты товара по городу. Есть и конкуренция с независимым поставщиком. Он не даст получать вечно сверхприбыль и с каждым пересчетом снижает цену и повышает качество товара.
Про биржу ничего не скажу, я не лез туда ни ногой.
Ну и по поводу состояния самой экономики. Экономика находится в стагнации, она физически не способна включить в себя больше людей, людям просто нечего делать. Экономическая модель на уровне 10 века (первая биржа появилась в 15 веке) не способна включить в себя людей больше, чем было в 10 веке. Про отношение к новым игрокам я думаю все знают, как видите по моей дате регистрации, 5 лет назад я успешно про эту игру забыл (минут 10 не мог понять, почему меня не регистрируют).
В игре несколько раз в год добавляются новые товары. Новым игрокам очень выгодно начать развивать именно их, ведь они находятся почти в равной ситуации с топ игроками особенно в первое время: технологии еще не изучены, заводы как правило новые для новых товаров, рынок пустой.
Некоторые игроки могут забросить текущее производство, освободив топ-менеджера. Его нишу на рынке может занять другой конкурент. Таким образом перераспределяется общий рынок. Все счастливы. Все довольны. |