Друзья. Пользуясь случаем, поздравляю всех с Рождеством. И, в дополнение ко всему вышесказанному и вышенаписанному, процитирую себя же трёхлетней давности. Для поддержания разговора Я это писал у нас на закрытом форуме, предназначенном для внутрикомандных обсуждений. С некоторыми купюрами привожу текст здесь; он, на мой взгляд, очень в тему.
~~ 9.01.2015 ~~
Явилось мне тут ещё одно откровение, которым спешу поделиться
Дело в том, что я стал счастливым пользователем новенького АйПада и с головой кинулся скачивать-играть (по профессиональной необходимости, разумеется ) разные игрушки. Большинство из которых тут же, или через пару часов, или через пару дней -- стираю. Тут-то меня и озарило. Я понял, что в своих логических построениях по поводу пресловутых новичков и не менее пресловутых конверсий я(мы) упускаю(упускаем) одну важную, а, может, и наиважнейшую категорию граждан -- тех, которым игра просто не подошла. "НЕ МОЁ". И всё этим сказано. То есть, конечно, мы всегда знали, что таких игроков большинство, но как-то слишком прямолинейно, слишком механистически пытаемся это толковать. Мол, "сложно", "непонятно", "некрасиво", "застряли на таком-то шаге" и т.п. А на самом деле всё иначе. Одновременно и сложнее, потому как реальных причин тысячи и в голову каждому не залезешь, но и намного проще, потому как формулировка "не моё" очень многое объясняет.
Как минимум, данный подход вскрывает тот факт, что мы загнали себя в ловушку перфекциониста. Зациклились на конверсиях, которые, безусловно, надо планомерно улучшать -- но не в ущерб другим задачам! Потому как если в ущерб, то получается ношение воды в решете. Да, мы упрощаем жизнь новичкам, да, это где-то как-то помогает. Но смотрите: новички 2015-го года по сравнению с новичками 2008-го года просто какие-то баловни фортуны, и такие им бонусы, и сякие, и туториалы, и квесты, и чёрт знает что ещё -- а что в итоге? И ничего в итоге. Конверсии это глобально не изменило. Так, копейки. Несопоставимые со всеми теми затратами сил, времени и денег. А всё потому что реальная доля именно причины "ой, мне сложно, не хватает фантиков" и раньше была достаточно мала, а сейчас и вовсе незначительна.
Попутно обнажается и наш, я бы так выразился, снобизм по отношению к игрокам. Мол, тупые, ленивые твари -- отсюда и большинство "конверсионных" решений. Таких вроде бы правильных и грамотных, но не дающих эффекта. Потому что человек не стал разбираться не потому что лох или бездарь, а просто потому что не захотел, потому что не зацепило, "не моё".
Впрочем, не дадите соврать -- я всегда был против прямолинейной артподготовки по конверсиям и что на примере той же справки всегда говорил, что причина "мне не хватает гайдов и справочных материалов" декларативная и что человека хоть тысячью гайдов обложи -- он играть не станет если не зацепило. Аналогично со стартовыми "сложностями" и со всем прочим. Правда, при этом я всё равно был склонен к одномерным выводам -- мол, человек просто "не дорос" до Виртономики. А теперь понял: нет! Кто-то, может, и вправду "не дорос", а кто-то просто в конкретный момент времени нуждался в другом отдыхе и развлечении.
[skipped] [skipped] [skipped]
Ведь что такое "хардкор"? Это не какая-то абсолютная категория игр или чего-либо ещё, это лишь слепок нашего текущего отношения, наша сиюминутная оценка собственного желания погружаться в какую-то игру или какую-то тему. Причём никак не связанная с какой-то общей "хардкорностью" человека. Мы все разные, с разной тягой к интеллектуальным заморочкам, но применительно к принятию решения "играть/не играть" это играет не большую роль, чем сотня других индивидуальных предпочтений и настроений. "Хардкорность" - это ничего не объясняющий миф. Следствие, которое пытаемся назвать причиной. Шахматы хардкорны, покер хардкорен, ВоВ харкорен, Танчики харкорны, почти любая игра хардкорна. Для кого-то. А для кого-то нет. Один и тот же человек может выстраивать сложнейшие стоэтажные тактические схемы в какой-нибудь Доте и морщиться "нипааанятна" в Виртономике. То же и со "сложностью". Есть игры с такой сложностью, какая Виртономике в самом страшном сне не приснится.
Короче, в топку этот "хардкор". Это вредная абстракция, которая застит нам глаза склоняет к неверным выводам. Мол, не понравились кому-то шахматы, слишком хардкорно? Давайте тогда перед каждым ходом пешкой петь весёлые песни хором -- *такие* шахматы, очевидно, "разбавят" хардкор и будут более правильными
Но это шутка, конечно. Всё верно, надо править явные косяки, да и неявные тоже, да и с дизайном-юзабилити очень плотно работать, да ещё, в идеале, выстраивать линейку продуктов разных уровней -- и шахматы, и шашки, и чапаев. Впрочем, снова сам же иду по критикуемой дорожке с ранжированием игр по некоему "уровню хардкорности". Маркетинговое мышление Благодаря которому из такой удобной, но линейной и одномерной схемы выпадет и Го, и любая другая нестандартная концепция |