Как и было обещано ранее, в рамках работ по глобальному обновлению структуры юнитов мы осуществили небольшую, но очень вескую доработку алгоритма подсчета эффективности подразделений.
И вот сегодня эти изменения вступают в силу, параллельно со шведскими обновлениями.
Изменения касаются только производственных подразделений, включая Животноводческие фермы, Мельницы, Земледельческие фермы, Плантации, Заводы, Лесопилки, Шахты, Рыболовные базы и Электростанции.
Для всех этих типов юнитов отменена эффективность, зависящая от количества и квалификации сотрудников конкретного подразделения (т.н. "топ1"). С данного момента времени учитывается только эффективности, зависящие от суммарного количества подчинённых и от технологического уровня.
П.с. В течение некоторого времени подсказки на подразделениях будут иметь старый вид, т.е. с учетом всех факторов влияния. Мы постараемся привести информационную составляющую в порядок как можно скорее.
Спасибо за ТОП-1.
Денис, а можно с производственными подразделениями сделать так же как и земледельческими фермами - чтобы их можно было обратно делить? А то я бы с радостью пообъединял все, что можно, да боязно, вдруг завтра захочется снова разделить, а послезавтра опять собрать.
недовольные таки нашлись
логичный шаг после реформы размеров.
теперь особо ленивые игроки смогут без особых заморочек напроизводить дохрена всего и всякоразного.
Ожидаемо - все что с независа клепается и еще не завален рынок, то будет завален.
Спасибо за ТОП-1.
Денис, а можно с производственными подразделениями сделать так же как и земледельческими фермами - чтобы их можно было обратно делить? А то я бы с радостью пообъединял все, что можно, да боязно, вдруг завтра захочется снова разделить, а послезавтра опять собрать.
Могу заблокировать для на 3, пока мысли в порядок не придут
В каждом человеке можно найти что-то хорошее, если хорошо его обыскать...
Спасибо за ТОП-1.
Денис, а можно с производственными подразделениями сделать так же как и земледельческими фермами - чтобы их можно было обратно делить? А то я бы с радостью пообъединял все, что можно, да боязно, вдруг завтра захочется снова разделить, а послезавтра опять собрать.
Для всех этих типов юнитов отменена эффективность, зависящая от количества и квалификации сотрудников конкретного подразделения (т.н. "топ1"). С данного момента времени учитывается только эффективности, зависящие от суммарного количества подчинённых и от технологического уровня.
ТОП3 чем ограничивается до предела 120% при 100% эффективности, как и было до этого, установленной максимальной техной?
Мы научились летать в небе как птицы,
Мы научились плавать под водой как рыбы,
Осталось теперь научиться жить на земле как люди...
Для всех этих типов юнитов отменена эффективность, зависящая от количества и квалификации сотрудников конкретного подразделения (т.н. "топ1"). С данного момента времени учитывается только эффективности, зависящие от суммарного количества подчинённых и от технологического уровня.
ТОП3 чем ограничивается до предела 120% при 100% эффективности, как и было до этого, установленной максимальной техной?
Шаг в крайне правильном направлении. Это самое кликоснижающее обновление за всю историю. Через 12 лет своей жизни Виртономика может стать действительно удобной для игры даже без ста скриптов Спасибо!
ужасное обновление
если раньше ТОПы хотя-бы из-за количества кликов были ограничены в производстве отдельных товаров, то сейчас... рынки городов заполонят недорогим и высококачественным (высоколиквидным) товаром, новичкам невозможно будет что-то толковое произвести и продать. Будут производить и продавать что-то с рентабельностью 10-20%, разрыв между ТОПами и остальными игроками (особенно новичками) будет только расти. Печалька ждет игру, если ничего не изменится. Жаль, я уже 10 лет здесь - не хотелось бы, чтобы проект загнулся.
Пысы. Хотя, конечно, уменьшение количества кликов - это плюс.
ужасное обновление
если раньше ТОПы хотя-бы из-за количества кликов были ограничены в производстве отдельных товаров, то сейчас... рынки городов заполонят недорогим и высококачественным (высоколиквидным) товаром, новичкам невозможно будет что-то толковое произвести и продать. Будут производить и продавать что-то с рентабельностью 10-20%, разрыв между ТОПами и остальными игроками (особенно новичками) будет только расти. Печалька ждет игру, если ничего не изменится. Жаль, я уже 10 лет здесь - не хотелось бы, чтобы проект загнулся.
Пысы. Хотя, конечно, уменьшение количества кликов - это плюс.
Дело в том, что это как раз нацелено на средних и мелких игроков. Топы, поверьте, и раньше ничего не кликали. Порой там степень автоматизации скриптами такая, что кликерство было сведено к нажатию десяти кнопок для настройки тысячи заводов однотипных. А у большинства средних игроков подобных инструментов не было. В результате топы как раз преспокойненько производили что хотели, а среднестатистические игроки забивали на эту кликоманию.
паддерживаю предыдущего аратара. Потому как 10 тыщ юнитов руками никто не тыкал. Те кто розницу занимал и раньше скриптами все производили без головной боли. Без сбыта все равно ничего не произойдет. А вот как раз реформа розницы и услуг = зло и ее не нужно было включать.
с другой стороны многие тупо сваливали когда понимали что все это не перекликать никогда. сейчас может оживут. а то засилье трех игроков во всей рознице чет грустно выглядит.
ну и не забываем ограничение в виде госов. отмена среднего качества должна была подстегнуть производство, сейчас реформа снова его должна подстегнуть. даже если косвенно это ударит по розничным рынкам, то должно отыграть плюсом на приобретении госов что даст бонусы разработке. Так что ругать - не стоит.