Понятно, что просто так производительность администрации увеличивать не выгодно, это завязка на проданную/продоваемую квалификацию (супераукционы никто обесценивать не будет). Однако, сегодняшняя ситуация с количеством производственных, сельскохозяйственных юнитов просто катастрофична - это абсолюная кликомания, жрущаяя и удовольствие от игры, так и что более ценное - время игроков. Посему мое предложение - это деноминация и увеличение производительности без какого либо эффекта на ту самую квалификацию, что позволит в тоже время решить (относительно) вопрос с трудовыми ресурсами (раздутыми в абсолюте) в сегодняшней политике-виртономике.
1. Деноминация: убирается ноль из требований по размерности юнитов, а также из квалификационного требования по ТОПу (это позволит уменьшить занятую трудовую рабочую силу, в тоже время сделать на кратное 10 дороже влиять на политику по стройке "обременительных" подразделений). Вообще, эту процедуру, по толку, делать нужно со всеми подразделениями в виртономике, ни магазины с 2000 работников, ни фермы с 10000 работников и т.д. - невидаль, особенно с учетом того что для политики мы берем реальное демографию в странах, а трудовые русурсы становятся просто вымыслом разработчика.
2. Увеличение производительности на подразделение посредством увеличения выпуска, требований к расходнникам и НАГРУЗКИ подразделения на офис и квалификацию. Например, берем завод электронных компонентов, увеличивая его производительность в 4 раза, увеличиваем требование по расходникам в 4 раза, требование по нагрузке на офис и квалификацию, однако, его размерность в 500 рабочих мест остается преждней, но завод производит в 4 раза больше - уменьшая таким образом, кликабельность в 5 раз! |