В выпуске:
Рубрики газеты:
Virtonomica Times -> Категория "Виртодайджест"
История Blizzard Entertainment: ничто не помешает нам делать хиты
Если верить официальному сайту компании, игры Blizzard одиннадцать раз занимали первое место по объему продаж, на счету компании также множество наград ‘игра года’, а интернет-сервис Battle.net, принадлежащая Blizzard, насчитывает несколько миллионов пользователей и является одной из крупнейших игровых сетей в мире. Каждая игра компании, начиная с Warcraft, стала бестселлером. А обороты Blizzard составляют в среднем более $42.500.000 в месяц. Всевозможные смежные продукты на основе игр Blizzard Entertainment: фигурки персонажей, романы, комиксы, манга, настольные игры, комплекты для ролевых игр, костюмы персонажей и игральные карты – расходятся ничуть не хуже, чем сами игры. Однако несмотря на такую ошеломляющую известность ‘в общем’, ‘в частности’ о Blizzard среднестатистический обыватель знает не так уж много…
Eщё во время учебы в институте Ален Эдхем мечтал заниматься созданием компьютерных игр. Сам процесс программирования приносил ему массу удовольствия. При этом, молодой человек, конечно, был бы не прочь связать свою жизнь с этим ремеслом.
Ещё в ранней юности Ален годах сдружился с Брайеном Фарго, основателем компании Interplay, для которой какое-то время тестировал игры. Там он приобрел бесценный опыт и осознал, что мечта о собственной фирме-разработчике вполне реальна и осуществима. Ален уговорил своего товарища по колледжу Майка Морхейма заняться гейм-дизайном. 8 февраля 1991 года вместе они основали компанию Silicon & Synapse, со стартовым капиталом в 10 000 долларов и одним наемным работником по имени Фрэнк Пирс.
Заработать первые деньги Silicon & Synapse решил помочь всё тот же знакомый Эдхема, Брайан Фарго. Именно благодаря его протекции Interplay начала делать молодой фирме регулярные заказы. Сначала это были куски кода, гейм-дизайн разных безделушек. Потом - помощь в создании игры RPM Racing… gроработав над чужими играми 2 года, в 1993 году Silicon & Synapse дебютировали с собственными проектами: Rock'n'Roll Racing и Lost Vikings. Обе игры прекрасно встретили в мире. Журналисты, геймеры быстро создали фирме положительную репутацию, которая, однако, не спешила превращаться в коммерческий успех. Компания медленно, но верно погружалась в долги. Её задолженность в то время составлял порядка 20 тысяч долларов. Расширение бизнеса шло всё труднее. Именно в это время на горизонте появилась компания Davidson&Asscociates.
В конце 1993 года Davidson&Asscociates предложила отцам-основателям купить у них Silicon & Synapse. Сделав студию своим внутренним разработчиком. После недолгих переговоров Эдхем сотоварищи согласились, получив 10 миллионов долларов и возможность спокойно работать, не боясь банкротства.
Сменив форму собственности, компания решила поменять и название. Первоначально предполагалось, что новое имя Silicon & Synapse будет Chaos Studios, но оказалось, что это название уже занято. Поэтому после некоторых размышлений студию назвали Blizzard Entertainment.
В 1994 году под этим брендом выходит первый продукт компании - WarCraft. Эта игра стала родоначальником знаменитой ныне серии, являющейся кроме всего прочего еще и самой известной компьютерной вселенной в истории. Успех первого WarCraft был очевиден - за год было продано более 100 тысяч копий игры. Данная стратегия вышла сразу же на двух платформах - PC и Macintosh.
Успех игры не мог не породить её скорого продолжения. Первое, что намеревались сделать в нём разработчики - так это новую улучшенную графику с разрешением 640×480. Многие другие великолепные идеи появились чуть позже. Например, благодаря Фрэнку Пирсу, отвечавшему за программирование интерфейса и кода стратегии, игра изначально получила редактор карт и сетевую поддержку. Но главное достижение WarCraft II - это возникновение уникального стиля Blizzard, тщательно проработанного игрового процесса с великолепно подаваемым сюжетом.
Успех WarCraft II был ошеломительный. За первый год было продано более 1 миллиона копий игры. Всего же, было продано порядка 3 миллионов копий. Это была настоящая революция. В одночасье Blizzard превратился в легенду игровой индустрии, команду, гарантирующую рекордные продажи.
Тут стоит отметить один интересный момент - изначально компания хотела, чтобы действие игры WarCraft происходило во вселенной WarHammer. Но договориться о цене с владельцем лицензии не удалось. Если смотреть на Blizzard сегодня, то можно с уверенность сказать, что та неудача обернулась грандиозным успехом.
Репутацию, созданную Blizzard благодаря серии WarCraft, надо было как-то закрепить. Не слишком долго думая, разработчики решили выпустить новую игру в новом для них жанре ролевой аркады. Тем более, что заготовка для такого неожиданного шага у них имелась ещё с 1994 года.
Именно в 1994 году парни из Silicon & Synapse познакомились с разработчиками студии Condor - Дэвидом Бревиком и братьями Шафер, Максом и Эриком.
К этому времени Макс и Дейв уже бредили идеей создания простой, но увлекательной ролевой игры, ведущей свои корни от самой Rogue. В Blizzard идея понравилось и в феврале 1995 года две компании подписали контракт о сотрудничестве.
С началом работ над Diablo облик игры стал меняться. Первым большим и очень важным изменением было решение делать её под Windows 95, а не под DOS. Затем последовало судьбоносное решение привить Diablo реальный режим времени.
По ходу разработки Diablo руководство Blizzard решило присоединить к себе Condor в качестве внутренней команды. Договор об этом был подписан в феврале 1996 года, Condor была переименована в Blizzard North.
27 декабря 1996, спустя два года с момента начала разработки, Diablo появилась на полках магазинов. Рождественские каникулы были уже позади, и это вызывало сильное опасение, что покупатели проигнорируют игру, которая не успела выйти к Рождеству.
Однако продажи превзошли самые смелые ожидания. В кратчайшие сроки Diablo побила рекорды самой WarCraft II.
В 1993 началась, как ни странно, и история следующего хита Blizzard - StarCraft. Эта игра - детище гениального Боба Фитч. Придя в Blizzard в 1993 году, Боб сначала был занят в разработке искусственного интеллекта для WarCraft II, а потом - к началу выставки E3 в 1996 году создавал прототип новой стратегии. К сожалению, впечатление на выставке она ни на кого не произвела, получив презрительное название «орки в космосе».
После выставки E3 Боб внес в код старого движка огромное количество изменений, очевидное было не скрыть: одной космической темой WarCraft не переделать.
В феврале 1997 года Боб полностью переписал движок новой заготовки-игры так, что дизайнеры могли делать всё, что хотели. И даже в десять раз больше.
В итоге, в апреле 1998 года StarCraft вышел и тут же оказался на вершинах хит-парадов. За три месяца был продан 1 млн. копий. StarCraft и сегодня остаётся одной из самых удачных игр Blizzard, превратившись в классическую дисциплину киберспортивных соревнований.
Однако если с основным делом - созданием игр - у Blizzard всё было очень хорошо, то организационно-коммерческие дела компании давно уже шли весьма странным путём.
В 1996 году владелец Blizzard, компания Davidson&Asscociates была поглощена синдикатом CUC International. В 1997 CUC объединился с отелем, агентством недвижимости и прокатом автомобилей в компанию Cendant Software. Но уже через год обнаружилось, что до слияния компаний, CUC участвовал в крупных денежных махинациях. В течение следующих шести месяцев, стоимость Cendant уменьшилась на 80 %. Компания продала подразделение занимающееся разработкой программного обеспечения, включая Blizzard, французскому издателю Havas. Но в том же 1998 году Havas был куплен компанией Vivendi, под началом которой Blizzard пребывает и по сей день. Сейчас компания - часть группы VU Games, принадлежащей Vivendi SA.
Затихнувшая борьба за собственность, вылилась, однако, в Blizzard в другую беду - утечку мозгов. С начала 2000-х из фирмы ушло множество знаковых специалистов.
Первыми, не концептуально не сойдясь с председателем совета директоров Vivendi Жаном-Мари Мессье, компанию покинули Билл Роупер, Дэвид Бревик и братья Шафер. После них, в 2005 году ушли Рик Сиз, Марк Керн, Уильям Петрас и Таэвонь Юнь. Ещё нескольких разработчиков сманила компания NCSoft. Самыми последними - по времени, во всяком случае, - ушли Мичио Окамура и Эрик Секстон, на чьей совести хитовость Diablo и Diablo II. Собственно, Окамура - это создатель самого персонажа Диабло, а заодно и многих других монстров, встречающихся в игре, а Секстор разработал ту самую систему Random Item, которая, пережив обе серии Diablo, в урезанном виде проникла даже в Warcraft III.
Но вернёмся к успехам Blizzard, тем более, что на их постоянное появление ни смены собственника, ни уходы, не повлияли.
Выход Diablo в конце 1996 года породил запуск в январе 1997 интернет-сервиса Battle.net - на сегодняшний день это одна из крупнейших игровых он-лайн площадок, на которой базируются все основные игровые сервера Blizzard (WarCraft, Starcraft, Diablo), в том числе и выпущенный 23 ноября 2004 года World of Warcraft, который в рекордные сроки стал самой популярной MMORPG в истории.
В 2005 году Blizzard присоединил к себе консольного разработчика Swingin' Ape Studios, позже переименованного в Blizzard Console. Своё сотрудничество с гигантом игровых разработок Swingin' Ape начали с работы над StarCraft: Ghost. Однако после присоединения студия сосредоточилась на консолях нового поколения, и выпуск игры отложился на неопределенный срок.
Сейчас главный офис Blizzard Entertainment расположен в Ирвайне (США, штат Калифорния). Креативные отделы Blizzard Entertainment насчитывают по совокупности более 250 дизайнеров, продюсеров, программистов, художников и звукоинженеров.
Если посмотреть на финансовые показатели компании, то доход Blizzard за последний год составил чуть более 800 миллионов долларов. При этом компания оказалась одной из немногих в игровой индустрии, которая закончила год с чистой прибылью.
Последние комментарии:
11млн подписчиков...єто о чем то говорит...
Или у кого-то есть сомнения, что до VT историю Blizzard никто не писал?
Потом - помощь в создании игры RPM Racing… проработав над чужими играми 2 года, в 1993 году Silicon & Synapse
найдите одно отличие




